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从幻灭到复苏 VR影视离“头号玩家”还有多远?

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文/申学舟

来源:三声(ID:tosansheng)

一定程度上,VR影视与戏剧、游戏有相通之处,特别是以VR装置为代表的作品,由于其互动性强,不少人认为其跟游戏的边界已经很模糊。但在技术和消费者的期待还有很大距离的情况下,VR影视作品在国内依然缺乏变现途径。但也有国外的从业者向三声表示,中国在这一块儿的探索某些地方已经超过了其他国家。

咨询公司Gartner在1995年提出了一个用以标识新兴技术成熟度的曲线,并被业界广泛认可。在这条曲线中,一项新的技术从产生到成熟大致需要经过5个阶段:萌芽期、期望膨胀期、泡沫幻灭期、复苏期、成熟期。

“2016年被称为VR(虚拟现实)元年,它在一年的时间里就经历了从萌芽到幻灭的转折。”一位VR行业长期观察者对三声表示,当时这个行业从资本疯狂涌入、概念被热炒,到资本遇冷出现裁员、欠薪,甚至公司倒闭,只用了一年时间。

基于VR技术的VR影视亦是如此。在VR影视的发展过程中有两大因素,一是技术的发展,二是本身内容的制作,二者相辅相成。

“当时确实技术还没完全成熟,遇到了预期和现实错位的问题。”Sandman Studios创始人楼彦昕告诉三声,“但这并不代表技术不会稳速地往前走,也不代表这些VR内容的创作者会全线撤退。”

行业确实在朝前走。国际上,近年来威尼斯、戛纳、圣丹斯等知名国际电影节纷纷开始将VR影像评选列为独立单元。今年3月斯皮尔伯格的《头号玩家》更是使得VR技术得到巨大关注。在国内,不久前,张艺谋创办的VR公司“当红齐天”,也宣布完成过亿元pre-A轮融资——看起来,泡沫幻灭期后的复苏正在发生。

“从工程、整个硬件的销售,或者是说内容的开发、投入上面,我们其实看到2016、2017、2018年都还是持续在成长。”HTC虚拟现实新科技部门副总裁鲍永哲对三声表示。

“但它是比较还是线性的成长,而并非很多人期待的指数式的成长。”

砂之盒沉浸影像展展厅砂之盒沉浸影像展展厅

全新的呈现形式

2017年威尼斯电影节上,官方首次设立了主竞赛VR单元,Sandman Studios的VR动画短片《自游》入围。彼时,楼彦昕在威尼斯的海边溜达,一个问题突然蹦到了他脑子里。

“我就想说,为什么那么多好的VR影视作品只能在这些国外的电影节看到,国内不论是上影节还是北影节,都没有相应的单元,视频平台也没有这类内容。”楼彦昕回忆道。

回来后,他开始尝试将这些VR影视作品带到国内的电影节上,今年的第八届北京国际电影节首次设置了VR展映单元,背后就有楼彦昕的帮助。今年6月23日开始,楼彦昕和他的团队又把来自20多个国家的近50部VR影视作品带到了青岛,并策划了为期五天的“2018青岛国际VR影像周——砂之盒沉浸影像展”。

VR影像确实带来了一种全新的内容呈现形式。在砂之盒沉浸影像展上,我们体验了三部VR电影、三部立式VR,以及一部装置VR作品。

其中,VR电影多为真人拍摄,强烈的沉浸式体验不仅有身临其境的感觉、也能更好地接收影像所传递的情绪。装置VR则具有强烈的互动性,以我们体验的《合唱团》为例,讲的就是多名体验者共赴战场消灭敌军的故事。立式VR则多为动画短片,在沉浸体验和互动性上较为平衡。

但也正是由于VR技术所带来的沉浸式、交互式的体验,不少人认为,VR影视未来会发展成与传统影视内容完全不同的表达形态——因为缺乏传统电影的镜头感,它不太适合长篇叙事。

“做了那么久的VR短片,我也觉得叙事不是它的优势。”楼彦昕认为,叙事最强的媒介其实是文字,因为会有留白、有想象的空间,而视觉化程度越高的媒介形式,留白的空间就越小。

“VR是把你放在一个完全视觉化的场景构建里,所以这种情况下它的强项并不在storytelling,而在于storyliving。就是把你放到一个世界里,让你自己去感知,甚至去生活,而不仅仅只是向你讲述一个故事。”楼彦昕说,因此我们会看到很多VR影视内容的着力点在纯粹的情感交流、情绪表达上。“你讲故事可以,但基于现在的状况,你很难把一个复杂的故事讲好。”

砂之盒沉浸影像展上,观影者正在体验VR电影砂之盒沉浸影像展上,观影者正在体验VR电影

但一定程度上,VR影视与戏剧有相通之处。

2017年,楼彦昕的团队制作了一支名叫《自游》的VR动画短片,尝试了技术难度超高的VR长镜头移动叙事的表现手法,让观众与角色一起深入体验异星球上的历险。这部时长7分半钟的作品入围了第74届威尼斯电影节主竞赛VR单元。“最初的一版剧本我们请的是电影编剧,他的剧本完全是基于镜头逻辑来思考的,但这在VR影视内容的呈现中并不合适。后来找到了一位中戏的戏剧编剧,戏剧的视觉语言表达会留有想象的地方。”

但总体而言,VR影视这种内容的呈现形式仍然需要很长时间的积累。“在我看来,目前为止VR影视还没有形成一套非常系统化的语言逻辑。但大家都在往不同的方向去摸索,所以发展速度是很快的。”他解释说,比如在镜头处理、视线管理以及视线调度的处理、场景变化的处理等都有一些新的东西在不断出现。

另一方面,VR影视,特别是以VR装置为代表的作品,由于其互动性强,不少人认为其跟游戏的边界已经很模糊。

“个人认为,基于传统游戏设计的概念,游戏的核心在于玩法,这个玩法要有趣,同时具备可玩性和可复玩性。但现游戏发展到现在,它和影视的边界已经模糊了,不少游戏3A大作也注重故事和叙事,不少电影也开始具备游戏那样的互动性。”楼彦昕认为,影视和游戏相互的探索对于VR影视内容制作非常重要,“所以也会鼓励我们团队的人去玩一些好的VR游戏。”

对于楼彦昕来说,虽然现阶段行业并不成熟,但不成熟就代表着机会。“既然这个市场对这种类型的内容有需求、感兴趣,那如果我们能够在整个市场都还不成熟的阶段,就成为一个优质内容的供应商的话,未来我们其实是有很大的话语权的。”

技术和内容的双重困境

去年威尼斯电影节时,导演蔡明亮带着VR作品《家在兰若寺》去参加VR单元的展映。由于官方合作伙伴是三星,全线的VR观影的硬件都是GearVR。“蔡明亮找到官方说,不行。我的东西只针对Vive做了优化,在Gear上看的品质我没有办法接受。”HTC虚拟现实新科技部门副总裁鲍永哲回忆说。

这侧面反映了一个问题:市场上目前硬件繁多,但没有一个较为通用的标准,这在一定程度上制约了VR影视的发展。

目前来看,HTC Vive, Oculus Rift,以及PSVR是市场上较为成熟,且处于第一梯队的硬件产品,除此之外,如三星、谷歌,甚至国内的不少厂商都有自己的VR硬件产品。“理想上当然是有一个统一的标准,会更方便硬件与VR内容的对接。但实现起来蛮难的,到最后可能就是各家按自己的标准来做,然后等待市场经济的验证。”鲍永哲表示。

另一个问题来自于VR技术的整体发展水平——目前的技术水平还无法做到完全沉浸的体验。

“现在技术和消费者的期待还有很大距离。”鲍永哲说,很多消费者认为的VR应该像《头号玩家》、《刀剑神域》、《黑客帝国》这样的程度,但现阶段的技术还不能支撑这样完全沉浸式的体验,暂时还是在做一些硬件参数上的提升。

“《头号玩家》那种级别相当于把人的五感都可以做到虚拟化的体验,但我们现在的技术阶段还刚解决视觉和听觉,触觉上也逐渐开始有一些尝试,但由于皮肤感觉的多样性,触觉的突破是很困难的。”

眩晕感也仍是急需解决的问题,在我们观看时长为18分钟的VR电影《异境入梦》时,大约在15分钟时就出现了眩晕感,十分影响观影体验。

VR电影《异境入梦》剧照VR电影《异境入梦》剧照

“我们发现,眩晕感的产生一般发生在场景瞬间移动的过程中,所以从内容层面,制作过程中会有场景设计管理,通过一些场景设计降低体验过程中的眩晕感。另外,在硬件上各家也都在努力通过技术手段减小眩晕感。”鲍永哲说。

“我们在北美得到一个很有趣的反馈是,很多硬核玩家会针对眩晕感反复去练习,让自己更适应VR内容的空间感,从而减小眩晕感的发生。”

事实上,在这次展映过程中,多数影片时长均在10分钟以下,极少数影片达到接近20分钟的时长。这一方面是为了防止眩晕,官方也特别提示观影者,连续观影时间应在一小时以下。另一方面,普遍较短的时长也反映出内容制作本身的困境。

这种困境首先体现在制作成本上的缺乏,这种现象在国内尤其明显。“比如在英国、法国等欧洲国家,你从事VR影视内容的制作,政府、电视台、产业基金等都会有资金支持。但国内基本上就是创作者为自己的情怀买单。”楼彦昕说。

目前,欧美市场不少VR影视的资金来自各大电影公司。但一个问题是,这些资金的来源并非来自内容制作部门,而是来自市场部门。“这些资金支持的VR短片,通常是作为这些电影公司电影宣传的一个手段。”Power to the Pixel创始人兼首席执行官、威尼斯电影节VR策展人Liz Rosenthal对三声表示,VR影视的创作者还是希望做原创的作品,不希望被资本和大IP的电影所裹挟。

据了解,Liz Rosenthal所在的Immerse UK是一个受政府资助的行业组织,她负责带领一个娱乐团队。“我们会告诉政府,我们需要政府在哪些方面有所投入。”

在国内,资金的缺乏导致VR影视内容十分稀少。在此次影展近50部作品中,仅7部来自中国,其中更是只有《烈山氏》、《地三仙》、《鼓浪屿的三世情书》以及《卡罗大冒险》四部是今年的新作。

“我其实很努力的想去找国内最好的作品,但是真的非常非常少。因为国内对于整个文化创意内容的扶持氛围还没有形成,不像国外那样比较容易拿到钱和资源。”楼彦昕说,“国内的VC(风险投资)就更不可能投资这种影视类的项目。因为中国3+2的这种结构,机构基本上就是三年就要想办法退出,逼着你往前走。但做文化创意产业其实是长线的。”

至于VR影视作品多长时间合适,楼彦昕认为,每种内容表达形式在成熟阶段都有其最适合的时长,当下还无法对这个长度去下判断。但即使在成熟后,VR影视内容的市场不会超过一个小时。

“现在10分钟左右的长度,受限于包括技术的瓶颈、场景设计设计、内容叙事等多方面的因素。这些问题解决之后,我相信VR影视会找到合适自己的时长,但我个人认为这个时长肯定要比电影短,原因就是VR这种媒介单位时间内的信息量非常大,大脑长时间处理起来会比较累。”

“在现阶段来说,几乎所有事都是限制。”Liz Rosenthal说,现在我们要做的不仅是让更多的从业者加入进来,也要让更多的大众能够了解这种基于新技术的内容表达形式。

缺乏变现模式

据三声了解,从制作成本来看,国外的有一个具有参考意义的标准:用Unity引擎制作的VR动画短片,每分钟成本约在35000美元起;用Unreal引擎的话,由于其人工成本更高,每分钟制作成本也更贵一些。

在国内,这个成本体系还并没有一个统一的标准。以《自游》为例,7分钟的成本在约一百万元左右。至于真人VR短片,成本跨度则更大,“可以一个小时只要5000元,也可以是个天价,这完全取决于你对它质量的要求。”

“目前看来,360度实景拍摄的影响内容比动画渲染的影响内容要便宜一些。但360度实景拍摄想要做好,在后期制作上还是要花很多功夫。”鲍永哲说。据了解,由HTC VIVE和Jaunt中国联合出品、蔡明亮执导的真人VR电影《家在兰若寺》,就花了近10个月时间,成本超过一千万人民币,影片长达56分钟。

但在国内目前的商业体系中,VR影视作品依然缺乏变现途径。

“特别是动画类的VR短片,它是一个工业化、模块化的制作流程,从最开始的概念设计,到建模、贴图、材质、灯光、音效等每个环节都需要非常专业的人来做,都有需要非常高的成本。”楼彦昕说,可能做一个VR动画和做一个传统三维动画成本差距不会太大,但因为平台方不会花太多钱去采购VR动画的版权,所以收益差别是巨大的。

“传统影视内容变现的方式有两个,一个是发行,一个是以衍生品为代表的IP价值开发。但对于VR影视短片来说,连基本的发行收入都无法实现。”

楼彦昕表示,一些不错的作品会在视频平台上做版权发行,但发行收入仅相当于成本的1/100-1/10,不可能覆盖成本。 “因为平台方即使采购了,也难以变现。所以很多制作方也在尝试其他方式变现,比如探讨包括广告植入在内的更多商业合作的可能性。”

“Netflix对VR影视的内容并不感兴趣,Amazon在VR领域也少有动作。但我这次遇到爱奇艺VR的负责人,他告诉我他们已经在这一块投入大概三年左右的时间了。”Liz Rosenthal表示,中国在这一块儿的探索某些地方已经超过了其他国家。

目前来看,VR影视内容的发行途径分为两种,一是面向B端,以版权售卖的模式出售给如爱奇艺这样的视频平台。二是面向C端,以付费产品的形式,在例如STEAM这样的平台上,出售给消费者。此外,线下体验店,VR影厅也是收入的一部分。“从我们的角度来讲,线下发行收益的收入应该是这几个途径中,收入占比稍大一些的。”楼彦昕说。

值得一提的是,鲍永哲告诉我们,就HTC Vive而言,个人消费者占欧美市场的大部分,而在国内市场则是B端消费者占主导。

这也导致大众几乎很难从常规的渠道看到目前的VR影视内容。

“很多同行觉得自己的作品不希望轻易地给出去,平台方也不愿意花大价钱采购,所以视频平台上几乎找不到这类内容。”楼彦昕告诉我们,因此绝大部分影片只能在电影节上看到,“因为大家觉得电影节是个很好的宣传品台,也有利于品牌构建。”

除了商业模式的不成熟,在人才方面,VR影视也依然欠缺。

“总的来说,全球范围人才都处于缺乏的状态。VR影视既具有传统影视的特点,也与游戏有交叉的地方,但不论是传统影视的从业者还是游戏从业者,进入VR影视时学习成本都是相对较高的。”楼彦昕说,VR影视是一个全新的事物,很多东西需要自己去实践、摸索、试错然后总结出来的,“有这个经验的人就很少,有时间和精力去系统化地把这个知识传授给后来者的就更少了。”

这种学习是持续的。传统电影不同的是,虽然传统电影近年来在帧数、分辨率,荧幕质量等技术方面都有所提升,但作为一个成熟产业变革相对较小。而VR影视行业中,每个月、甚至每天都在发生变化,“比如我们的制作引擎,Unreal每个月都在更新版本,这使得我们也要实时地去学习新的东西,根据制作工具的改变,来调整自己的制作管线、流程 ,去适应它。”

虽然行业尚未成熟,还有很多障碍需要跨越,但楼彦昕对未来依然看好。“我们看好叙事类的内容,它本身未来是有潜在市场的,因为它跟游戏的受重群体是不太一样的,其实比游戏可以更宽。但是这种类型的内容,确实是需要花时间,精力去研究摸索的。这个过程中,经验是非常重要,非常宝贵的。”

“那其实从市场增量上来讲,你也很清楚可以看到,确实越来越多人在做。”

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标签: VR

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